Aktivní objekt |
Prvek aktivní objekt slouží k výběru 3D objektu, s kterým bude manipulováno. Každý 3D objekt při svém vytvoření navrátí jedinečné identifikační číslo (zkráceně ID), pomocí kterého se lze na objekt později odkazovat. Čtením prvku aktivní objekt lze zjistit právě vybraný aktivní objekt. Prvkem lze vybrat též jeden ze tří předdefinovaných objektů s pevnými identifikačními čísly 0 až 2.
Objektem s identifikačním číslem
0 je
scéna. Scéna je
prázdná skupina neobsahující žádný viditelný objekt, lze k ní pouze připojovat jiné objekty. Každý nově vytvořený objekt je implicitně připojen ke scéně. Scéna je základním vztažným bodem pro transformace ostatních objektů. Samotnou scénu nelze transformovat (posouvat, otáčet či měnit měřítko). Ostatní objekty mohou od scény dědit definici povrchu či základní texturu. Objekt scény nelze zrušit ani připojit k jinému objektu. Nastavení přepínače scény
filtrace zvětšených textur objektu určuje, zda bude filtrována
textura pozadí scény.
Objektem s identifikačním číslem 1 je kamera. Kameru je možné transformovat a spojovat s jinými objekty stejně jako jakýkoliv jiný objekt, nelze ji však zrušit. Při startu programu je kamera implicitně nasměrována ve směru kladné osy z (tj. základní směr, všechny rotace = 0) a posunuta vzad o 2 jednotky (tj. posun z = -2, ostatní posuny = 0).
Poslední předdefinovaný objekt má číslo
2. Je to implicitní
osvětlení scény. Tento objekt je možné zrušit. Implicitní osvětlení je
směrové světlo bílé barvy s rotacemi X a Y = 45 stupňů a posunem X = -10, Y = 10, Z = -10 (pozn.: směrové světlo posun nepoužívá, posun je připraven pro možnost změny na jiný typ světla). Scéna je tedy nasvícena z levého horního rohu.
Plný html kontextový help Petra - Gemtree Software & Dětské programování
Full Html Context Help of The Peter - Gemtree Software & Children Programming