12. Jak nakrmit hada <<< Obsah >>> 14. Kreslíme "mišmaš"


13. Začínáme s grafikou

Dosud jsme programy vytvářeli pouze s využitím předmětů a sprajtů. Nyní se seznámíme s možná ještě zajímavější oblastí - s grafikou.

Grafika přináší neomezené možnosti tam, kde již předmětová animace nestačí. Umožní nám kreslení grafických prvků jako jsou body, čáry, kružnice, ale především vykreslování obrázků. Pomocí obrázků můžeme zobrazovat fotografie, pohybovat objekty, psát texty, kreslit tlačítka speciálních ovládacích prvků.

To, co pro práci s grafikou potřebujeme znát nejdříve, je kam a jak probíhá vykreslování grafiky. Podívejte se na následující obrázek.

Na obrázku vidíte znázorněné zobrazovací vrstvy okna programu v Petrovi. Základem je vrstva předmětů. S tou jste se již setkali v předešlých kapitolách. Je to vrstva, kam pokládáme předměty, nazýváme ji hlavní plochou programu. Nad vrstvou předmětů se pohybují sprajty s kladnou výškovou hladinou. Mezi ně patří Petřík a Lucka (pokud jejich hladinu nezměníme na zápornou). Pod vrstvou předmětů se pohybují sprajty se zápornou hladinou. Úplně nejnižší vrstvou je grafická vrstva. Do ní probíhá veškeré kreslení grafických prvků.

Vrstvy si můžete představit jako moře. Vrstva předmětů je hladinou moře. Po hladině se pohybují lodě (sprajty s výškou 0), nad nimi létají ptáci (sprajty s kladnou výškou, například 100). Pod hladinou se pohybují ryby (sprajty se zápornou výškou, například -100). Úplně dole je dno moře - grafická vrstva ke kreslení.

Při pohledu na okno programu se díváme na pomyslné moře shora. Běžně vidíme předměty na ploše a sprajty pohybující se nad předměty (Petřík, Lucka), ale nevidíme sprajty se zápornou výškovou hladinou a nevidíme ani grafickou vrstvu. Pro jejich zviditelnění musíme předměty zprůhlednit. Jak, to si ukážeme dále.


12. Jak nakrmit hada <<< Obsah >>> 14. Kreslíme "mišmaš"