Image bm838.GIF Horizontální adresování
Textury, Vertikální adresování
 
Prvek horizontální adresování slouží k určení, jakým způsobem bude horizontálně opakována textura aktivního stupně operací aktivního objektu, nepokryje-li celý povrch objektu. Platné jsou následující hodnoty:
 
1 opakování textury (implicitní nastavení)
2 opakování textury se zrcadlovým převrácením
3 ořezání textury
 
Při opakování textury je ignorována celočíselná část adresy textury. Např. adresy 1.2 - 1.5 zobrazí stejný úsek textury jako adresy 0.2 - 0.5.
 
Při opakování textury se zrcadlovým převrácením je ignorována celočíselná část textury podobně jako u běžného opakování textury s tím rozdílem, že každá lichá textura (s lichou celočíselnou částí) je zrcadlově převrácena.
 
V módu ořezání textur jsou souřadnice textury mimo rozsah 0 až 1 omezeny na hranice 0 až 1. Adresy mimo platný rozsah používají barvu hraničních bodů textury.
 
Rozhraní OpenGL nepodporuje opakování textury se zrcadlovým převrácením, použije se běžné opakování textury. Rozhraní DirectX 3 neumožňuje nastavit adresování textur odděleně pro horizontální a vertikální směr, horizontální adresování se použije pro oba směry.

Plný html kontextový help Petra - Gemtree Software & Dětské programování
Full Html Context Help of The Peter - Gemtree Software & Children Programming