Základem zobrazení programu je stromová struktura. Jednotlivé větve stromu představují části programu navazující na sebe posloupností vykonávání programu nebo funkční návazností. Větve stromu lze rozevírat nebo zavírat a tím dosáhnout zvýšení přehlednosti programu. Editační úkony v programu spočívají převážně v přetahování větví nebo prvků programu, program je sestavován na grafické úrovni jako skládačka.
Editační úkony
rozevření větve stromu - kliknout levým tlačítkem myši na značku + před prvkem
- vybrat prvek a stisknout klávesu [+]
- vybrat prvek a stisknout klávesu [*], budou rozevřeny i všechny podvětve
zavření větve stromu - kliknout levým tlačítkem myši na značku - před prvkem
- vybrat prvek a stisknout klávesu [-]
přesun prvku nebo větve stromu - uchopit prvek nebo větev stiskem levého tlačítka myši, přesunout na novou pozici, uvolněním tlačítka prvek či větev položit
kopie prvku nebo větve stromu - uchopit prvek nebo větev stiskem pravého tlačítka myši, přesunout na novou pozici, uvolněním tlačítka prvek či větev položit
prvek či větev do schránky - vybrat prvek či větev a stisknout kombinaci kláves Ctrl+C (kopie) nebo Ctrl+X (přesun)
prvek či větev ze schránky - vybrat cílový prvek a stisknout kombinaci kláves Ctrl+V
- vybrat prvek a stisknout klávesu Delete
změna textu prvku - vybrat prvek a stisknout kombinaci kláves Alt+Enter
- vybrat prvek, po krátkém časovém odstupu (min. 1 sekunda) kliknout levým tlačítkem myši na text
editace obsahu proměnné či funkce - dvakrát kliknout levým tlačítkem myši na ikonu proměnné či funkce
- vybrat prvek a stisknout klávesu Enter
obnovit provedenou změnu - stisknout klávesu Ctrl+Z
odvolat obnovení provedené změny - stisknout klávesu Ctrl+Y
Grafické značky

- větev je zavřena

- větev je rozevřena

- editovaná proměnná či funkce

- nastavení hodnoty prvku

- hodnotu prvku je nutno nastavit (jinak nebude použit)

- hodnotu prvku není nutno nastavit, používá implicitní hodnotu
Poznámky:
- Zahájením editace zvuku nebo hudby v poli společných nebo místních proměnných stiskem klávesy Enter se zahájí přehrávání zvuku nebo hudby. To umožňuje snadné prohlížení většího množství zvuků nebo hudeb posouváním výběrového kurzoru klávesnicí a stiskem klávesy Enter.
- Posouváním výběrového kurzoru po položkách zvuků a hudeb v poli knihovny proměnných jsou zvuky a hudby přehrávány (funkce "Preview"). To umožňuje snadný a rychlý výběr zvuku nebo hudby bez nutnosti přetahování do programu. Vyskytuje-li se ve jménu zvuku text "(opakování)" nebo "(opakovaně)", přehrává se tento zvuk opakovaně (neplatí u hudeb). Stiskem klávesy Enter je zvuk znovu přehrán.
- Posouváním výběrového kurzoru po položkách obrázků v poli knihovny proměnných se ve středním (editačním) poli zobrazuje náhled na obrázek.
- Při změně jazyku se současně změní i jazyk popisů prvků programu. Program může obsahovat texty pro více jazyků. Při spuštění v příslušném jazyku se zobrazují texty pro tento jazyk. Je-li text prvku prázdný, použije se text z implicitního popř. jiného jazyku.
Plný html kontextový help Petra - Gemtree Software & Dětské programování
Full Html Context Help of The Peter - Gemtree Software & Children Programming