Objekt z textu |
Prvek objekt z textu vytvoří 3D objekt podle definice zadané jako textový parametr. Definice objektu odpovídá formátu souborů DirectX (přípona souborů *.x).
Zjednodušený příklad definice objektu DirectX (pravoúhlý trojúhelník):
Mesh { // začátek definice objektu
3; // počet následujících vrcholů
1;0;0;, // souřadnice vrcholu 0
0;0;0;, // souřadnice vrcholu 1
0;1;0;; // souřadnice vrcholu 2
1; // počet následujících plošek
3;0,1,2;; // ploška 0
MeshNormals { // začátek definice normál ve vrcholech
3; // počet následujících normál
0;0;-1;, // normála vrcholu 0
0;0;-1;, // normála vrcholu 1
0;0;-1;; // normála vrcholu 2
1; // počet následujících plošek
3;0,1,2;; // ploška 0
} // konec definice normál
MeshTextureCoords { // začátek definice souřadnic textury
3; // počet následujících souřadnic textur
1;1; // souřadnice textury pro vrchol 0
0;1; // souřadnice textury pro vrchol 1
0;0;; // souřadnice textury pro vrchol 2
} // konec definice souřadnic textury
} // konec definice objektu
Uvedený příklad je doporučený formát pro vytvoření objektu v aplikaci Petr. Definice obsahuje jako první seznam souřadnic vrcholů. Na začátku seznamu je uveden počet vrcholů. Za počtem vrcholů následují vektory souřadnic vrcholů. Jednotlivé členy vektoru jsou zakončeny středníkem, každý vektor je zakončen čárkou (tj. každá skupinka 3 čísel), pouze poslední je zakončen středníkem.
Za seznamem vrcholů následuje seznam plošek. Na začátku seznamu plošek je uveden počet plošek. Následují jednotlivé plošky. Každá ploška obsahuje nejdříve údaj o počtu následujících indexů vrcholů. Za oddělovacím středníkem jsou uvedeny indexy vrcholů plošky (počínaje indexem 0) navzájem oddělené čárkou, za posledním indexem je znak středníku. Definice každé plošky je ukončena čárkou, poslední ploška je zakončena středníkem.
Za definicí plošek (ale ještě uvnitř definice objektu) následuje definice normál. Definice normál má stejnou strukturu jako definice objektu (obsahuje seznam normál a seznam plošek s indexy normál). Počet normál a počet plošek normál by měly odpovídat počtu vrcholů a počtu plošek objektu.
Za definicí normál následuje definice souřadnic textury. Na začátku definice je uveden počet párů souřadnic textury. Následuje seznam souřadnic, vždy po 2 údajích. První údaj je horizontální souřadnice textury (v rozsahu 0=vlevo až 1=vpravo), druhý údaj je vertikální souřadnice textury (v rozsahu 0=nahoře až 1=dole). Jednotlivé údaje jsou ukončeny středníkem, za celým seznamem je koncový středník.
Definice objektu může obsahovat další údaje podle definice formátu souboru DirectX. Použijí-li se rámy (FRAME), je vytvořeno několik objektů podle definice rámů. V programu není přístupný identifikační kód připojených objektů, proto nelze u takových objektů určovat povrch, texturu apod. Obsahuje-li definice objektu texturu, je textura načtena ze zadaného souboru. Podmínkou je, aby textura byla ve formátu BMP nebo JPG (není podporován formát PPM ani TGA). Obsahuje-li objekt více definic materiálů, je materiál objektu nastaven podle první z definic, z ostatních materiálů jsou použity pouze definice difuzní barvy.
Prvek navrací
identifikační číslo vytvořeného objektu. Po vytvoření objektu je v některých případech vhodné použít příkazy
normalizace objektu (různé 3D editory používají různá měřítka objektů) a
výpočet normál. K vytvoření modelu objektu je možné použít editor
MilkShape, který naleznete na distribučním CD-ROM aplikace Petr.
Plný html kontextový help Petra - Gemtree Software & Dětské programování
Full Html Context Help of The Peter - Gemtree Software & Children Programming