Sprajt |
Sprajt je základní prvek k automatickému provádění animací pohybujících se objektů. Je
definován jako posloupnost obrázků, které se po čase střídají (tj. provádí se animace) - jednotlivé obrázky označujeme jako fáze animace. Vzhled obrázku může být definován různý pro různé směry pohybu či otočení. Je definována samostatná posloupnost obrázků pro stav klidu a pro pohyb.
Deklarací sprajtu v poli proměnných se vytvoří objekt sprajtu, který může být zobrazen v okně programu. Sprajtem lze v okně posouvat a zapínat a vypínat jeho viditelnost. Přiřazením sprajtu jinému sprajtu se přenese pouze definice vzhledu a animací sprajtu, nikoliv informace o jeho okamžitém stavu. To umožňuje předefinovávat vzhled sprajtu se zachováním jeho aktivity. Stejně tak operace porovnání porovnává pouze objekt vzhledu sprajtu nezávisle na jeho okamžitém stavu.
Při deklaraci sprajtu v poli proměnných se vytvoří závislé proměnné sprajtu definující jeho okamžitý stav. Nastavení proměnných stavu při editaci programu nemá vliv na výchozí stav při startu programu - sprajty jsou při spuštění programu vždy neviditelné se souřadnicemi (0,0).
horizontálně
vertikálně
Prvky horizontálně a vertikálně jsou číselné proměnné představující souřadnice sprajtu. Nastavením proměnných se zahájí přesun sprajtu na zadanou souřadnici (určující je levý spodní roh sprajtu). Je-li zapnuta viditelnost, přesun se provádí v pomalém režimu s animací. Je-li viditelnost vypnuta, přesun se provede okamžitě. Čtením souřadnic lze zjistit okamžitou pozici sprajtu (i během přesunu). Nastavením souřadnic na jejich čtené hodnoty lze zajistit okamžité zastavení sprajtu (tj. přiřazením souřadnic samy sobě).
směr
Prvek
směr představuje směr otočení sprajtu udaný v radiánech (plný úhel 360 stupňů je přibližně 6.28). S prvkem lze pracovat jako s běžnou číselnou proměnnou. Použitím v číselném výrazu lze zjistit současný směr otočení sprajtu. Použitím prvku jako příkaz lze nastavit směr otočení sprajtu, hodnota směru je přitom upravena na nejbližší povolenou hodnotu podle definice počtu směrů sprajtu. Pro usnadnění použití směru lze využít předdefinované
konstanty úhlu, s kterými lze provádět číselné operace jako např. sčítání a dělení.
viditelný
Prvek viditelný představuje příznak viditelnosti sprajtu. Je-li sprajt viditelný, je jeho pohyb po ploše animovaný podle definice sprajtu. Po vypnutí viditelnosti sprajtu se provádí jeho přesuny po ploše okamžitě. S prvkem viditelnosti lze pracovat jako s běžnou logickou proměnnou, tj. lze ji testovat nebo nastavovat.
v pohybu
Prvek v pohybu navrací logický příznak udávající, zda je sprajt v pohybu, tj. přesunuje se na zadanou cílovou pozici. Zastavení pohybu sprajtu je možné nastavením cílových souřadnic na okamžité souřadnice (tj. přiřadit souřadnice samy sobě).
fáze
Prvek fáze udává příští fázi animace sprajtu (tedy ne aktuální fázi). Lze s ním pracovat jako s běžnou číselnou proměnnou - číst nebo nastavovat. Fáze jsou číslovány od 0 a zahrnují fáze pro klid i pohyb.
stav
Prvek stav slouží jako indikátor stavu objektu představovaného sprajtem. Prvek lze používat jako číselnou proměnnou. Nastavením jeho hodnoty na 0 až 1 se zobrazí nad sprajtem indikátor stavu. Barva indikátoru je v rozsahu 0.5 (včetně) až 1 zobrazena zeleně, v rozsahu 0.25 (včetně) až 0.5 žlutě a v rozsahu 0 až 0.25 červeně. Nastavením stavu na hodnotu -1 se indikátor stavu vypne.
Plný html kontextový help Petra - Gemtree Software & Dětské programování
Full Html Context Help of The Peter - Gemtree Software & Children Programming